Ara que ja tenim personatges i sabem fer que parlin, podem fer que es moguin; en aquesta sessió descobrirem els moviments que poden fer els personatges. El bloc de moviment és un dels més importants i cal dominar-lo! També veurem que necessitem poder repetir de manera automàtica algunes ordres per moure indefinidament un personatge.
Fem-ho pas a pas
Continuem treballant en el nostre projecte m1repte31. El que hem d’aconseguir ara és construir un programa en el qual el personatge comenci a moure’s sempre des del centre de l’escenari, avanci cap a la dreta, en tocar la vora reboti i canviï de direcció però sense que estigui cap per avall.
Pista: Quan el personatge arriba a la vora no pot anar més enllà, podem fer-lo “rebotar” i que canviï la seva direcció. En canviar la direcció pot passar-nos que el personatge no quedi com esperàvem. Podem utilitzar aquests blocs:
Pista: Podem fer referència a qualsevol punt de l’escenari de l’Scratch amb coordenades cartesianes (ja en tornarem a parlar més endavant). Les coordenades cartesianes ens permeten descriure un punt a l’escenari mitjançant dos números:
número x: ens indica la posició horitzontal. Els seus valors a l’escenari de l’Scratch van des de -240 (el punt més a l’esquerra possible) fins a 240 (el punt més a la dreta possible)
número y: ens indica la posició vertical. Els seus valors a l’escenari de l’Scratch van des de -180 (el punt més a baix possible) fins a 180 (el punt més amunt possible)
En concret el centre de l’escenari és el (0, 0):
Els personatges, a més a més de desplaçar-se, també poden simular un moviment “real”.
Fem-ho pas a pas
Comencem un nou projecte que hem d’anomenar m1repte32.
Obrim el nostre projecte m1repte32, triem un personatge de la galeria que tingui diferents vestits i fem-ne una petita animació de manera que es mogui per l’escenari i vagi canviant de vestit.
L’Scratch ens ofereix altres formes de moure un personatge per l’escenari.
Fem-ho pas a pas
Iniciem un nou projecte i li donem el nom de m1repte33. Amb el personatge de la ballarina, que té quatre vestits, fem un programa que comenci amb l’últim vestit, el “ballerina-d” i que els utilitzi tots quatre durant menys d’un segon cadascún. A continuació hem de simular que fa la roda.
La primera part del repte és molt fàcil, només cal anar canviant de vestit dins d’un bloc Repeteix amb el bloc Espera. Per la segona part, hem de fer girar el personatge amb el mateix vestit “ballerina-d” dins d’un altre bloc Repeteix de manera que en cada gir la ballarina es vagi desplaçant cap a la dreta per simular la roda; aquest desplaçament, com que ha de ser cap a la dreta, l’hem de fer amb el bloc Suma a X:
Pista:
Aquesta roda és una mica barroera. Enlloc de fer que giri 90º podem posar un valor més petit perquè sembli més real, però aleshores haurem de modificar el nombre de repeticions. Podem provar amb 45º i vuit repeticions, però potser haurem de canviar el valor del desplaçament a la “x”.
Podem esbrinar quina relació hi ha entre l’angle de gir i el nombre de repeticions perquè la ballarina faci una roda completa? Podem modificar el programa perquè la ballarina faci dues rodes seguides?
El nostre projecte creix…
És el moment de revisar la descripció que hem fet al nostre projecte postal per anar definint quins moviments hauran de fer els nostres personatges: com es mourà cadascun, quin recorregut haurà de fer…
No oblidem que estem definint poc a poc la nostra postal i que, algunes vegades, hem de canviar coses que ja creiem decidides per d’altres de noves. Així és com treballen els programadors, pensant primer la idea fins a l’últim detall i després executar-la.
Com que som programadors i programadores parlem de…
Comments are closed.